#include "Menu.h"

int Config_Menu(void)
{
// Create a new window
    screen = SDL_SetVideoMode(800, 550, 16, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);

// Charge une police depuis un fichier, avec une taille de point à 50
    Font = TTF_OpenFont("comic.ttf", 50);
    /* Si la police est nulle, il y a eu une erreur */
    if(!Font)
    {
        printf("Erreur de création de la police : %s", TTF_GetError());
        return 1;
    }

    // Couleur du texte (ici rouge)
    SDL_Color TextColor;
    TextColor.r = 255;
    TextColor.g = 0;
    TextColor.b = 0;

// On rend un texte sur une surface SDL, en utilisant notre police et notre couleur
    TextSurface = TTF_RenderText_Solid(Font, "Salut tout le monde !", TextColor);

    if ( !screen )
    {
        printf("Unable to set 800x600 video: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    Image_fond = SDL_LoadBMP("Fond_menu.bmp");
    if (!Image_fond)
    {
        printf("Unable to load bitmap: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    Bouton1 = SDL_LoadBMP("Bouton.bmp");
    if (!Bouton1)
    {
        printf("Unable to load bitmap: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    Bouton2 = SDL_LoadBMP("Bouton.bmp");
    if (!Bouton2)
    {
        printf("Unable to load bitmap: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    Bouton3 = SDL_LoadBMP("Bouton.bmp");
    if (!Bouton3)
    {
        printf("Unable to load bitmap: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    Bouton4 = SDL_LoadBMP("Bouton.bmp");
    if (!Bouton4)
    {
        printf("Unable to load bitmap: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }

    if(!TextSurface)
    {
        printf("Erreur de rendu du texte : %s", TTF_GetError());
        return 1;
    }

    dstrect.x = (screen->w - Image_fond->w) /2;
    dstrect.y = (screen->h - Image_fond->h) /2;

    rect1.x = (screen->w - Bouton1->w) /2;
    rect1.y = (screen->h - Bouton1->h) /2;

    rect2.x = rect1.x;
    rect2.y = rect1.y + (Bouton2->h);

    rect3.x = rect2.x;
    rect3.y = rect2.y + (Bouton3->h);

    rect4.x = rect3.x;
    rect4.y = rect3.y + (Bouton4->h);

// On peut maintenant blitter notre surface comme n'importe quelle autre
    SDL_Rect Text;
    Text.x = 0;
    Text.y = 0;
    Text.w = TextSurface->w;
    Text.h = TextSurface->h;


    return 0;
}


/*SDL_Surface *load_image( char* filename )
{
    //L'image qui est charg�e
    SDL_Surface* loadedImage = NULL;

    //L'image optimis�e que nous utiliserons par la suite
    SDL_Surface* optimizedImage = NULL;

    //Chargement de l'image
    loadedImage = IMG_Load( filename.c_str() );

    //Si l'image est charg�e
    if( loadedImage != NULL )
    {
        //creation de l'image optimis�e
        optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );

        //liberation de l'ancienne image
        SDL_FreeSurface( loadedImage );

        //si l'image optimis�e cr�� est bonne
        if( optimizedImage != NULL )
        {
            colorkey = SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF );

            //on met tout les pixel de couleur R 0, G 0xFF, B 0xFF transparent
            SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_RLEACCEL | SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );
        }
    }

    //on retourne l'image optimis�
    return optimizedImage;
}*/
/*    SDL_Rect doscarte1;
    doscarte1.x = 60;
    doscarte1.y = 60;

    SDL_Rect doscarte2;
    doscarte2.x = 650;
    doscarte2.y = 60;

    SDL_Rect doscarte3;
    doscarte3.x = 60;
    doscarte3.y = 360;

    SDL_Rect doscarte4;
    doscarte4.x = 650;
    doscarte4.y = 360;
            SDL_BlitSurface(bmp1, 0, screen, &doscarte1);
        SDL_BlitSurface(bmp2, 0, screen, &doscarte2);
        SDL_BlitSurface(bmp3, 0, screen, &doscarte3);
        SDL_BlitSurface(bmp4, 0, screen, &doscarte4);*/
